Sauerbraten: Guia definitivo para criar Mods

Criar mods para os personagens do Sauerbraten pode ser mais simples do que parece, a postagem abaixo é um guia mostrando como importar os modelos do Sauer utilizando o programa de modelagem 3D Blender, como modificá-los e como exportá-los de volta para o jogo.

Instalando as ferramentas

Antes de tudo, você precisa baixar o Blender (versão 2.79) e um complemento para ele que te permitirá importar modelos e animações com o formato .md5 e exportá-los.
Download Blender 2.79
Download MD5 Importer/Exporter
Para instalar um addon basta abrir o menu "User Preferences" (ctrl + alt + u) e ir na aba "Add-ons", e então seguir os passos:

1: "Install Add-on from File" selecione o Zip (addon) que você baixou acima.
2: Procure por "md5" na caixa de buscas de addons.
3: Habilite a checkbox do addon.
4: Salve as configurações e feche a janela.

Anexando um novo objeto ao personagem

Agora você já tem tudo pronto para importar qualquer personagem em .md5, para fazer isso basta ir até o menu File -> Import e selecionar MD5 Mesh (.md5mesh), navegue até a sua pasta de modelos do Sauerbraten (sauerbraten/packages/models) e escolha a pasta de um dos personagens (inky, snoutx10k, mrfixit ou captaincannon), o arquivo que você deve importar aparecerá como nomedopersonagem.md5mesh.

Se tudo ocorreu bem, o personagem já deve aparecer como abaixo:

Nosso objetivo será colocar a Suzanne, mascote do Blender, na cabeça do Captain Cannon, para isso basta adicioná-la indo em Add -> Mesh -> Monkey, e então move-la para a posição que preferir.

Como esses são passos opcionais, siga os links abaixo caso queira saber como mover, rotacionar, escalonar e texturizar objetos no Blender:
Move, Rotate, Scale
UV Map Basics

Agora precisamos anexar o nosso objeto no "osso" da cabeça do personagem, para isso vamos adicionar um Modifier "Armature" ao macaco, basta ir no ícone de ferramenta e selecioná-lo.

Após adicionar o Armature, clique no campo de texto "Object:" e escolha MD5 (MD5 é o nome da armadura do Captain Cannon), feito isso clique no ícone ao lado direito do ícone de ferramenta para abrir o menu "Object data".

Agora você precisa definir qual "osso" do personagem o nosso objeto deve seguir, para isso, mude de "Object mode" para "Edit mode" e na aba "Vertex Groups", você clicará no botão "+" e renomeará a opção "Group" para o nome do osso, nesse caso será "Head". Ao clicar em "Assign" todas as partes desse modelo seguirão o osso "Head" do personagem.

Sua modificação está quase pronta, mas antes de exportar de volta para .md5 você precisa abrir o UV Map do seu objeto, ou seja, definir como a textura vai interagir com as faces do modelo. Isso é bem simples de fazer, ainda no "Edit mode" pressione a tecla U e escolha "Smart UV Project" (ou qualquer outro que preferir) e pronto, esse passo é necessário mesmo que você não pretenda adicionar nenhuma textura ao modelo.

Agora você precisa voltar para o "Object mode" e aplicar a posição, rotação e escala do objeto, pressione CTRL + A e escolha "Location", repita o processo e dessa vez escolha "Rotation & Scale".

Agora sim você pode exportar, selecione todo o personagem (incluíndo o seu objeto, certifique-se de selecionar a armadura por último). Basta substituir o .md5mesh que você havia importado antes.

E bom trabalho, você acaba de fazer o seu primeiro mod!

Texturizando as "coisas"...

Essa cor amarelada com um texto branco significa que o modelo está sem textura, e para adicioná-la você precisará fazer algumas modificações no arquivo md5.cfg do personagem que você escolheu. Se você já é um amante do Blender, muito provavelmente já sabe como fazer e organizar as texturas no seu modelo, portanto nesse tópico vamos abordar como configurar essas texturas no Sauerbraten.
Um arquivo .cfg é um arquivo de texto simples que contém vários comandos, esse arquivo pode ser executado manualmente pelo jogador ou automaticamente pelo jogo. Você encontrará o arquivo .cfg do seu personagem na mesma pasta que o .md5mesh dele está.

Você precisa de apenas duas coisas: A imagem que será usada como textura e o nome da Mesh em que a textura será aplicada.
Como conseguir o nome da Mesh? É simples, volte ao Blender, selecione o seu objeto e veja no canto inferior esquerdo qual é o nome dele, você também pode modificá-lo pressionando N e indo na aba "Item".

Como um teste vamos usar a imagem "metal2" que está na pasta "sauerbraten/packages/textures/medieval_soc" como skin do nosso objeto, para isso é só copiar a imagem e colocá-la na mesma pasta do seu modelo.
Possuindo a imagem (textura) e o nome da mesh, agora é só adicionar o comando mágico ao md5.cfg, que vai seguir o padrão "md5skin NOMEDAMESH IMAGEM", e o resultado é esse:

Lembrando que é necessário reiniciar o Sauerbraten sempre que fizer uma modificação no modelo ou no .cfg.

E claro, com um pouco mais de esforço você pode criar a seu próprio modelo e textura, como os mods abaixo:


Para ver mais mods clique aqui


Espero que essa postagem tenha sido útil, abaixo você pode encontrar alguns outros links:
Sauerbraten MD5 Model Reference
Blender Weight Painting
Blender Texture Mapping
Blender Rigging
Veja também como animar um mapmodel no Sauerbraten.
Procurando um lugar para compartilhar ou baixar alguns mods? Conheça o Quadropolis.us e o Sauerworld.org.

Lembre-se de ler as licenças de cada modelo antes de sair modificando tudo por ai :D.


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